The
button means animation player has been turned on (ALt + A is shortcut, press again to turn off).
You can see whether animation is playing looking at the frame numbers in the bottom left of the 3D View:
Note numbers in the bottom left change and sometimes become orange — that’s the keyframe of the selected object is on adjacent frame.
The simplest way to see the timeline is to switch screen layout from Default to Animation, the timeline will be in the bottom.
$begingroup$
My question is:
I have a Error: Anim PLayer
That happens if i play my scene (ALT+A) (New Scene too)
In Cycles and Blender Game i have the same Error.
For the Render i use the Render Presets
I get this error…
I have tried other versions of Blender but all Versions same problem.
Good to know:
Blender Version: 2.75
Windows-7 64 Bit
AMD Six Core
AMD Radeon HD 7770
Thanks for every Answer
Andre
asked Aug 1, 2015 at 20:46
$endgroup$
1
$begingroup$
It isn’t an error. It shows it is playing. If you push the button it stops the animation.
answered Aug 1, 2015 at 20:51
gladysgladys
2,8841 gold badge15 silver badges26 bronze badges
$endgroup$
1
$begingroup$
The
button means animation player has been turned on (ALt + A is shortcut, press again to turn off).
You can see whether animation is playing looking at the frame numbers in the bottom left of the 3D View:
Note numbers in the bottom left change and sometimes become orange — that’s the keyframe of the selected object is on adjacent frame.
The simplest way to see the timeline is to switch screen layout from Default to Animation, the timeline will be in the bottom.
answered Aug 1, 2015 at 21:30
Mr ZakMr Zak
10.8k4 gold badges26 silver badges75 bronze badges
$endgroup$
Comment Actions
The playback speed is bad specifically because of the Boolean modifier in Exact mode (this is know to be slow — if you disable the modifier or have it in Fast mode, playback should be realtime)
FBX export takes a while (but it finishes on my side):
FBX export starting... '/lichtwerk/01_projects/0072_BORG_BlenderFoundationTracker/BORG_Produktion/08_Bugtracker_reports/T98187/HangryCandy Ani (Run) 2.fbx' (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') (bpy.data.armatures['metarig.001'], 'POSE') export finished in 378.5348 sec.
Can you confirm the above?
$begingroup$
I have imported an fbx that contains an animation.
However, it doesn’t play in Blender.
I don’t see why.
Can anybody help?
Thank you!
Here is the fbx.
asked Dec 13, 2020 at 0:20
tmightytmighty
8371 gold badge9 silver badges25 bronze badges
$endgroup$
5
$begingroup$
Unfortunately the fbx file doesn’t seem to contain any useful animation data. You can check the animation data with the graph editor.
On the other hand, if you check Force Connect Children and Automatic Bone Orientation, bone orientations will be aligned.
answered Dec 13, 2020 at 5:48
tetiitetii
1,3661 gold badge6 silver badges14 bronze badges
$endgroup$
$begingroup$
I have imported an fbx that contains an animation.
However, it doesn’t play in Blender.
I don’t see why.
Can anybody help?
Thank you!
Here is the fbx.
asked Dec 13, 2020 at 0:20
tmightytmighty
8371 gold badge9 silver badges25 bronze badges
$endgroup$
5
$begingroup$
Unfortunately the fbx file doesn’t seem to contain any useful animation data. You can check the animation data with the graph editor.
On the other hand, if you check Force Connect Children and Automatic Bone Orientation, bone orientations will be aligned.
answered Dec 13, 2020 at 5:48
tetiitetii
1,3661 gold badge6 silver badges14 bronze badges
$endgroup$
17:52 28.02.2022
2
ответов
что за ошибка-то? Anim Player в статус баре пишется, когда запущена анимация
17:55 28.02.2022
Sergey Shcherbakov
что за ошибка-то? Anim Player в статус баре пишетс…
Анимации нет, и крестик перед надписью
18:05 28.02.2022
Похожие вопросы
Знатоки Блендера подскажите пожалуйста, почему происходит так, что при проигрывание анимации в Cycles всё в порядке, но когда ставлю рендерить эту же анимацию происходит такой косяк: Камера идёт по кругу вокруг одной цифры, но счётчик перестаёт работать. Причём если поставить определённую цифру, то он начнёт рендер с неё, но с изначальной позиции. Для счётчика был использован плагин LeoMoon Text Counter, думаю дело в нём, попробовал запечь анимацию по советам из интернета, но не помогло. Заснял видео чтобы было наглядней.
Решение
Надо было просто обновить данный аддон в ручную, стояла версия 1.3.2, а сейчас уже 1.3.4 в котором как раз указано решение этого случая. Спасибо пользователю Frosty за решение.
#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше
17:52 28.02.2022
2
ответов
что за ошибка-то? Anim Player в статус баре пишется, когда запущена анимация
17:55 28.02.2022
Sergey Shcherbakov
что за ошибка-то? Anim Player в статус баре пишетс…
Анимации нет, и крестик перед надписью
18:05 28.02.2022
Похожие вопросы
Loading
New Here
,
/t5/mixamo-discussions/mixamo-animation-doesnt-play-after-editing-it-in-blender-unity/td-p/12377537
Sep 12, 2021
Sep 12, 2021
Copy link to clipboard
Copied
I have some animations downloaded from mixamo in my game which work fine in the default version. However, when I modify one of them in Blender, then I will re-load into unity as FBX to the same component animator — the animation does not move. The animation works with the model taken from the blender, but does not work on the old model (although it looks the same model). Could someone please help?
TOPICS
Animation Controls
,
Character
- Follow
- Report
Community guidelines
Be kind and respectful, give credit to the original source of content, and search for duplicates before posting.
Learn more

1 Correct answer
New Here
,
Sep 22, 2021
Sep 22, 2021
The problem was that blender adds «ARMATURE» folder before all bones. So the bones were different, so old model with old bones didnt work. I dont know if blender does it every time, now I just add all animations through blender lmao
4
Replies
4
LEGEND
,
/t5/mixamo-discussions/mixamo-animation-doesnt-play-after-editing-it-in-blender-unity/m-p/12378457#M1089
Sep 12, 2021
Sep 12, 2021
Copy link to clipboard
Copied
so the first file works which means this is not a Mixamo error… it must be the edits you made in Blender or the workflow you used to import to Unity
if you edit another file in Blender i.e, different character and import that into Unity [as a new character not using the same animations as your first one] does it fail as well?
- Follow
- Report
Community guidelines
Be kind and respectful, give credit to the original source of content, and search for duplicates before posting.
Learn more
New Here
,
/t5/mixamo-discussions/mixamo-animation-doesnt-play-after-editing-it-in-blender-unity/m-p/12397527#M1107
Sep 22, 2021
Sep 22, 2021
Copy link to clipboard
Copied
In Response To Ussnorway
The problem was that blender adds «ARMATURE» folder before all bones. So the bones were different, so old model with old bones didnt work. I dont know if blender does it every time, now I just add all animations through blender lmao
- Follow
- Report
Community guidelines
Be kind and respectful, give credit to the original source of content, and search for duplicates before posting.
Learn more
New Here
,
/t5/mixamo-discussions/mixamo-animation-doesnt-play-after-editing-it-in-blender-unity/m-p/13444987#M2058
Dec 25, 2022
Dec 25, 2022
Copy link to clipboard
Copied
In Response To defaultshu7n5m83riy
can u explain me, цhat do i have to do?
- Follow
- Report
Community guidelines
Be kind and respectful, give credit to the original source of content, and search for duplicates before posting.
Learn more
New Here
,
/t5/mixamo-discussions/mixamo-animation-doesnt-play-after-editing-it-in-blender-unity/m-p/13444988#M2059
Dec 25, 2022
Dec 25, 2022
Copy link to clipboard
Copied
LATEST
In Response To defaultshu7n5m83riy
can u explain me, what do i have to do?*
- Follow
- Report
Community guidelines
Be kind and respectful, give credit to the original source of content, and search for duplicates before posting.
Learn more